Thursday, June 23, 2016

Silabus Pemrograman Berorientasi Obyek SMK TIK RPL C3 Kelas XII

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
(PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK)
                                                                                                                                   


Satuan Pendidikan        : SMK/MAK
Kelas / Semester            : XII


Kompetensi Inti
KI-1.  
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2.  
Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3.  
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4.  
Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.





Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber Belajar
1.1    Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya
1.2    Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam
1.3    Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari





2.1.   Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
2.2.   Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan





3.1      Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
4.1      Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek



Pengembangan Berorientasi Obyek
·      Metodolgi berorientasi obyek
·      Struktur obyek
·      Obyek oriented analisis
·      Obyek oriented design
·      Class diagram
·      Sequence diagram

Mengamati
Tayangan /gambar tentang pengembangan pemrograman berorientasi obyek

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks pembelajaran tentang pengembangan pemrograman berorientasi obyek
Mengeksplorasi
·   Mengekplorasi metodologi berorientasi obyek
·   Mengeksplorasi struktur obyek
·    Mengeksplorasi obyek oriented analisis
·    Mengeksplorasi obyek oriented design
·    Mengeksplorasi class diagram
·    Mengeksplorasi sequence diagram

Mengasosiasi
Menganalisis pengembangan pemrograman berorientasi obyek
Mengkomunikasikan
Mempresentasikan hasil analisis pengembangan berorientasi obyek
Tugas
Menyelesaikan masalah tentang pengembangan berorientasi obyek

Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain

Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk tulisan dan gambar

Tes
Pilihan Ganda, Essay
8 JP

Sri Dharwiyanti
Pengantar Unified Modeling
Language (UML)

Grady Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Application, Benjamin/Cummings
3.2      Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
4.2      Meyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi  dari pengguna

Graphic User Interface
·      Konsep Graphical User Interface
·      Hirarki class Graphical User Interface
·      Komponen dasar GUI
·      Komponen delegation event model
·      Penanganan kejadian(event handling)
·      Class-class adapter


Mengamati
Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang Graphic User Interface

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan, gambar,
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Graphic User Interface


Mengeksplorasi
·   Mengeksplorasi konsep graphical user interface
·   Mengeksplorasi hirarki class graphical user interface
·   Mengeksplorasi komponen dasar GUI
·   Mengeksplorasi komponen delegation event model
·   Mengeksplorasi penanganan kejadian (event handling)
·   Menghubungkan class-class adapter

Mengasosiasi
Menganalisis komponen-komponen GUI dan penerapannya dalam aplikasi

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis graphic user interface dan penerapannya dalam bentuk gambar
Tugas
Menyelesaikan masalah tentang Graphic User Interface

Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain

Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk tulisan dan gambar

Tes
Pilihan Ganda, Essay
16 JP

Deitel, Harvey M,
Java : How to Program,
Prentice-Hall Inc, New Jersey

Richard F.Raposa,
Java in 60 Minutes a Day
Wiely Publishing Inc,
Indianapolis Indiana
3.3      Memahami komunikasi dalam akses basis data
4.3      Menyajikan komunikasi dan akses basis data

Komunikasi dengan database
·      Pengantar koneksi database
·      Objek Connection
·      Objek Statemen
·      Objek Resultset
·      Memanggil data dan record
·      Membuat report

Mengamati
Tayangan gambar tentang
komunikasi dengan database

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks pembelajaran tentang komunikasi dengan database

Mengeksplorasi
·    Mengeksplorasi koneksi database
·    Membuat object connection
·    Membuat object statemen
·    Membuat object resultset
·    Mengekplorasi data dan record
·    Membuat report

Mengasosiasi
Mengelompokkan dan menganalisis komunikasi dengan database

Mengkomunikasikan
Mempresentasikan aplikasi yang menggunakan database
Tugas
Menyelesaikan masalah tentang komunikasi dengan database

Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain


Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk tulisan dan gambar

Tes
Pilihan Ganda, Essay
16 JP

Deitel, Harvey M,
Java : How to Program,
Prentice-Hall Inc, New Jersey

Richard F.Raposa,
Java in 60 Minutes a Day
Wiely Publishing Inc,
Indianapolis Indiana
3.4      Menganalisis library untuk mengambar bentuk atau bidang
4.4      Mencipta gambar bentuk atau bidang

Mengambar Grafis
·      Hirarki class-class untuk grafis
·      Komponen-komponen dan library grafis 2D
·      Komponen-kompone dan library grafis 3D


Mengamati
Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang cara menggambar grafis

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks pembelajaran tentang menggambar grafis

Mengeksplorasi
·    Mengeksplorasi hirarki class-class untuk grafis
·    Mengeksplorasi komponen-komponen dan library grafis 2D
·    Mengeksplorasi komponen-komponen dan library grafis 3D

Mengasosiasi
Mengelompokkan dan menganalisis komponen-komponen dan library grafis 2D dan 3D

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil aplikasi grafis 2D dan 3D
Tugas
Menyelesaikan masalah dengan menggunakan komponen-komponen untuk mengambar grafis 2D dan 3D.

Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain

Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk tulisan dan flowchart atau struktogram

Tes
Pilihan Ganda, Essay
16 JP

Deitel, Harvey M,
Java : How to Program,
Prentice-Hall Inc, New Jersey

Richard F.Raposa,
Java in 60 Minutes a Day
Wiely Publishing Inc,
Indianapolis Indiana
3.5      Menerapkan  teknologi multimedia  dalam aplikasi
4.5      Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio,video,suara dan gambar


Aplikasi Multimedia
·      Library untuk Multimedia
·      Play multimedia files
·      Capture devices
·      Capture audio dan video

Mengamati
Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang aplikasi multimedia

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan tentang aplikasi multimedia

Mengeksplorasi
·    Mengeksplorasi library untuk multimedia
·    Mengeksplorasi play multimedia file
·    Mengeksplorasi capture devices
·    Mengeksplorasi audio dan video

Mengasosiasi

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil aplikasi multimedia
Tugas
Menyelesaikan masalah pembuatan aplikasi multimedia

Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain

Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk flowchart/struktogram

Tes
Pilihan Ganda, Essay
12 JP

Deitel, Harvey M,
Java : How to Program,
Prentice-Hall Inc, New Jersey

Richard F.Raposa,
Java in 60 Minutes a Day
Wiely Publishing Inc,
Indianapolis Indiana
3.Memahami penerapan model view controler(MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
4.6. Menyajikan model view controler dengan membuat sebuah aplikasi

Model View Controler
·      Arsitektur model view controler
·      Jenis-jenis mvc
·      Aplikasi mvc

Mengamati
Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang model view controler

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan atau teks pembelajaran atau hal-hal yang berhubungan dengan model view controler

Mengeksplorasi
·   Mengeksplorasi arsitektur model view controler
·   Mengeksplorasi jenis-jenis model view controler
·    Membuat aplikasi model view controler

Mengasosiasi
Mengelompokkan dan menganalisis komponen-komponen model view controler

Mengkomunikasikan
Menyajikan hasil aplikasi penerapan konsep model view controler
Tugas
Menyelesaikan masalah tentang model view controler


Observasi
Mengamati kegiatan/aktivitas siswa secara individu dan dalam diskusi dengan  checklist  lembar pengamatan atau dalam bentuk lain

Portofolio
Membuat Laporan dalam bentuk tulisan dan gambar

Tes
Pilihan Ganda, Essay
12 JP

Deitel, Harvey M,
Java : How to Program,
Prentice-Hall Inc, New Jersey



No comments:

Post a Comment

 

Blogger news

Blogroll

About